Содержание
Что делаю
Для личного проекта потребовалось найти решение, для работы с некоторым количеством разных gltf моделей.
Небольшой опыт работы с three.js у меня был, поэтому, после ознакомления с примерами GLTFLoader, была выбрана именно эта библиотека.
Данные о сценах хранятся в отдельном json файле и содержат информацию о пути к сцене, освещении, маршруте камеры и т.д. но в данном материале они нас интересуют в меньшей мере.
В теории было необходимо рисовать подряд несколько сцен. На практике все оказалось несколько сложней.
Build and design
The JH3 is a hybrid design, employing a large 13.6mm dynamic driver for the low frequencies and two custom balanced armature drivers for the midrange and treble. Internally, a pressure relief system, with a vent adjoining the 2-pin socket, reduces distortion and driver flex.
The earpieces have a metal faceplate with an alternating pattern of matt and shiny curved lines. The rest of the body is formed from a clear smoked plastic allowing the components to be seen and there is a small circular vent for the dynamic driver in the middle of the inner surface.
The two balanced armatures are placed in the nozzle, and the clear plastic 2-pin sockets sit slightly proud of the surface. The build quality is very good.
The 2-pin cable is a 4-core design which is quite tightly braided, supple and fits well. The material is single crystal copper. The branded Y-split and chin slider are similar to that on the FD3, and are made of metal and finished in black with silver accents.
The 90° 3.5mm plug is made of black plastic and has a sturdy flexible strain relief. The angled 2-pin connectors are also formed from black plastic and feature channel identification.
Comparisons
For comparisons I have chosen three dual hybrid models (1DD 1BA) in a similar price range to the JH3.
Fiio jh3 specifications:
Type: | In-ear |
---|---|
Drivers: | 1 x Dynamic, 2 x BA |
Impedance: | 28Ω @ 1kHz |
Frequency Response: | 10Hz – 40kHz |
Sensitivity: | 106dB (1kHz@1mW) |
Fit and isolation
Using the pre-fitted tips, the fit was excellent, feeling comfortable and light, allowing for extended listening sessions. The isolation was also above average with only the loudest external sounds noticeable when listening at a medium volume on the source components.
Kbear lark ($29)
KBEAR’s dual hybrid Lark provides a neutral profile and quality sound at a very reasonable price. It features a 10mm dual magnet bass driver and KBEAR’s “custom” BA which is produced by Bellsing.
Midrange
The midrange showed a gradual rise from the boundary with the bass region and received just a little extra warmth from the bass which suffused the lower region with an attractive bloom, yet without colouring it adversely. This helped with cellos and male vocals which gained in authority and tone.
The chief of the midrange was a little forward, resulting in an overall “W” profile and there was plenty of detail on offer as well as above-average clarity and a natural timbre. Towards the treble area the output remained stable, avoiding any undue harshness. The tonality was a touch cooler and brighter than neutral which enhanced the soundstage and imaging.
Orthographic camera
В этом режиме проецирования размер объекта в отображаемом изображении остается постоянным, независимо от его расстояния от камеры. То есть, это камера, удаленная на бесконечное расстояние от объектов.
В данном случае все перпендикулярные прямые остаются перпендикулярными, все параллельные — параллельными. Если мы будем двигать камеру, прямые и объекты не будут искажаться.
Это может быть полезным при отображении 2D сцен и элементов UI.
Perspective camera
Это наиболее распространенный режим проекции, используемый для рендеринга 3D-сцены.
Перспективная камера предназначена для имитации того, что видит человеческий глаз. Камера воспринимает все объекты в перспективной проекции, то есть: чем дальше находится объект от нас, тем он кажется меньше.
Перспективная камера принимает 4 аргумента:
- FOV или Field Of View (поле/угол зрения) — определяет угол, который вы можете видеть вокруг центра камеры.
- Aspect ratio — пропорция, или, соотношение ширины к высоте экрана. При больших значениях поля зрения видимый размер объектов быстро уменьшается на удалении. При маленьких значениях, наоборот, видимый размер объектов слабо зависит от расстояния.
- Near & Far — минимальное и максимальное расстояние от камеры, которое попадает в рендеринг. Так, очень далекие точки не будут отрисовываться вообще, как и точки, которые находятся очень близко.
Sound impressions
The JH3 was evaluated using an Xduoo X20 DAP as the primary source and the stock cable and pre-fitted tips were used. I also employed a smartphone and a CD player. A “burn-in” period of 100 hours was allowed to settle down the dynamic driver. Adequate volume was obtained with all sources with no need for additional amplification.
Soundstage and imaging
Along with the bass, the soundstage was perhaps the best feature of the JH3. Possessing excellent layering and separation and precise imaging, the staging was expansive in all three dimensions with the reproduction of studio effects such as reverb and phasing particularly well-rendered.
Classical orchestras were depicted authentically with a sense of space, the reverberation of cathedral organs was very convincing and more intimately recorded pieces displayed an appropriate scale.
The packaging
A Fiio product is always a pleasure to unbox and the JH3 is no exception. It comes in a small rectangular box with a colour image of the IEMs on the front and bearing the HiRes certification logo. The product name Fiio is shown on the front and “Jade Audio” in a script font, appears on the side of the box.
The IEMs themselves are presented in a foam cut-out contained in a “pelican” type box similar to that supplied with the FD3, and the 2-pin cable is also stored inside. A separate cardboard box houses the spare eartips.
The contents comprise: JH3 IEMs, 2-pin 4 core braided cable, 3 pairs black narrow bore tips, 3 pairs grey/red wide bore tips, 1 pair & black foam tips. The medium size narrow bore tips are pre-fitted on the IEMs.
Tin hifi t3 ($69)
The bullet-shaped T3 is getting a little long in the tooth now. However, with stellar all-metal build quality and perhaps one of the best stock cables at the price, it still remains competitive.
The combination of a 10mm composite dynamic driver and a quality Knowles 33518 balanced armature produces a wide frequency range and a fine soundstage performance with the traditional Tin Hi-fi neutral/bright tuning.
The JH3 matches it in soundstage and treble but has a more powerful bass and the delivery is more energetic compared with the more measured presentation of the T3 and might be described as a “fun” tuning, where the T3 sounds a little more natural.
Tonality
The immediate impression of the JH3 was of a lively, dynamic sound. The overall profile was a gentle W shape, just on the bright side of neutral, with a powerful and well-textured bass, a clear and expressive midrange and a clean, crisp and extended treble with copious detail.
There was a “light and airy” quality which was refreshing. The soundstage was extensive and imaging fairly precise, with separation very evident. There was a good balance between musicality and technical ability.
Treble
The treble was bright, energetic and highly detailed, as befits a design with the high frequency drivers placed within the nozzle. In many designs, this leads to harshness and an over-bright presentation, but this was generally not the case with the JH3.
This lively and engaging performance produced excellent separation and layering unexpected at the price, and although technically proficient, it did not prevent the JH3 from delivering a satisfying musicality and an addictive rhythmic character encouraging further listening.
Detail retrieval was outstanding with the finest and most subtle elements clearly audible. Occasionally, the JH3 flirted with harshness and the tonality was slightly unnatural, but this was infrequent and only occurred with certain genres and at high volume.
Tri i4 ($69)
The i4 is another hybrid employing the Knowles 33518 BA, this time coupled with a 10mm composite DD with a metal dome. The build quality is exemplary with full metal earpieces and secure MMCX connection. The cable is serviceable but not up to the standard of the T3 or JH3. The i4 displays a warm and gentle V profile with a spacious stage.
The treble is “polite” but remains clear. The midrange is deceptively detailed and the lower region has a mid-bass emphasis with a slight sub-bass roll off. The JH3 in comparison is more expressive and immediate in contrast to the relaxed and “laid back” presentation of the i4 and is more involving to listen to.
Аксессоры
Ограничения новых декораторов в виде запрета на изменение вида элемента в целом логичны, но они убивают один крайне важный юзкейс декораторов — когда поле превращается в пару геттер/сеттер с дополнительной логикой вокруг. Это может быть, например, логгирование изменений поля для отладки, а может быть полноценная система реактивности, как в MobX, который, по сути, основан на этом хаке:
import {computed, observable, autorun} from 'mobx'
class Counter {
//вот здесь поле превращается в геттер/сеттер
@observable num = 1
//а будет так
@observable accessor num = 1
@computed
get double() {
return this.num * 2
}
}
const counter = new Counter()
//выведет 2
autorun(() => console.log(counter.double))
//когда изменяем num, изменится и double
counter.num = 2
//autorun выполняется снова и выводит 4
С новыми декораторами все такие поля придется помечать как accessor что, конечно, не слишком весело, но в целом терпимо и может отслеживаться, например, тайпскриптом. Под капотом работать это будет примерно так:
class C {
accessor x = 1;
}
//Раскрывается в...
class C {
#x = 1;
get x() {
return this.#x;
}
set x(val) {
this.#x = val;
}
}
Демо и синтаксис применения декораторов
Ну и сразу полный пример со всеми возможными комбинациями синтаксиса:
//export должен быть перед декоратором
export default
//декоратор класса, может изменять сам класс
@defineElement("some-element")
class SomeElement extends HTMLElement {
//декоратор поля - может заменить значение поля при инициализации класса
//все дальнейшие чтения/записи он не отслеживает
@inject('some-dep')
dep
//новый синтаксис - аксессор
//по факту просто сахар для пары геттер/сеттер
//похож на автоматически реализуемые свойства в C#
//могут быть и приватными и статическими
//декоратор может отслеживать чтение/запись
@reactive accessor clicked = false
//ну с методами и прочим все как обычно
@logged
someMethod() {
return 42
}
//да, с приватными элементами тоже работает, как и со статическими
//название декоратора может быть через точку
@random.int(0, 42)
#val
@logged
get val() {
return this.#val
}
@logged
set val(value) {
this.#val = value
}
//апофеоз:
//статический приватный аксессор c декоратором со сложным доступом
@(someArr[3].someFunc('param'))
static acсessor #name = 'some-element'
}
Текущие имплементации полифиллов этот пример полностью переварить еще не могут но, думаю, в скором времени это исправится.
Синтаксис для применения декораторов в целом не слишком отличается от привычного, есть только пара деталей:
Декоратор класса должен идти после export (если он есть) — это наверное главное отличие от статус-кво.
Для «обычного» применения декоратора можно использовать идентификатор, точку и вызов функции —
@dotted.form.with('some-call')
Для «сложного» применения можно использовать синтаксис со скобками:
@(complex[1])
Еще немного о возможностях three.js
Для включения Three.js в проект, нужно просто запустить
npm install three
Если вы объединяете файлы с помощью Webpack или Browserify, которые позволяют осуществлять require (‘modules’) в браузере, объединяя все ваши зависимости, у вас есть возможность импортировать модуль в свои исходные файлы и продолжить использовать его в обычном режиме:
var THREE = require('three');
var scene = new THREE.Scene();
...
Также есть возможность использования
import * as THREE from 'three';
const scene = new THREE.Scene();
...
Или, если хотите импортировать только отдельные части библиотеки Three.js, например
Scene
import { Scene } from 'three';
const scene = new Scene();
...
Задачи
Дан массив с элементами 2, 5,
9, 15, 1, 4.
С помощью цикла for и оператора if
выведите в консоль те элементы массива, которые
больше 3-х, но меньше 10.
Дан массив с числами. Числа могут быть положительными
и отрицательными. Найдите сумму положительных
элементов массива.
Дан массив arr. Найдите среднее арифметическое
его элементов (сумма делить на количество).
Проверьте задачу на массиве с элементами
1, 2, 3, 4, 5.
Дан массив с числами. Выведите элементы этого
массива в обратном порядке.
Дан массив с числами. С помощью цикла выведите
на экран все элементы, значение которых совпадает
с их порядковым номером в массиве.
Дан массив с числами. С помощью цикла for
и функции document.write выведите
каждый элемент массива с новой строки. Используйте
для этого тег br.
Дан массив с числами. С помощью цикла for
и функции document.write выведите
каждый элемент массива в отдельном абзаце.
Составьте массив дней недели. С помощью цикла
for выведите все дни недели, а выходные
дни выведите жирным.
Составьте массив дней недели. С помощью
цикла for выведите все дни недели,
а текущий день выведите курсивом.
Номер текущего дня должен храниться в переменной
day.
Зайдем издалека
– это программная библиотека для JavaScript, которая позволяет создавать 3D графику, функционирующую в браузерах. Данная библиотека основана на архитектуре библиотеки OpenGL. WebGL использует язык программирования шейдеров
, который имеет С-подобный синтаксис. WebGL интересен тем, что код моделируется непосредственно в браузере. Для этого WebGL использует объект
canvas
, который был введен в HTML5.
Работа с WebGL, и с шейдерами в частности, — это довольно трудоемкий процесс. В процессе разработки необходимо описать каждую точку, линию, грань и так далее. Чтобы все это визуализировать, нам необходимо прописать довольно объемный кусок кода. Для повышения скорости разработки, была разработана библиотека Three.js.
Three.js – это библиотека JavaScript, содержащая набор готовых классов для создания и отображения интерактивной 3D графики в WebGL.
Three.js для WebGL — это то же самое, что jQuery для JavaScript. Библиотека предлагает декларативный синтаксис, и абстрагирует от головных болей связанных с 3D в браузере. Давайте проведем общий обзор и посмотрим, как начать работу, если вы новичок в мире 3D.
Имплементации
Пока ждем реализации в основных тулзах — в первую очередь это, конечно, поддержка аксессоров как нового синтаксиса. Когда IDE, TypeScript и Babel (esbuild и т.д.) смогут их корректно обрабатывать, сделать полифиллы будет не так и сложно.
И я крайне надеюсь что TypeScript будет корректно обрабатывать типы декораторов при замене значений — сейчас декоратор никак не может повлиять на тип декорируемого значения.
Ссылки для отслеживания внедрения:
TypeScript — фича включена в планы на версию 4.8.
esbuild — ждут реализации в TS/node/браузерах.
Ну а потом последует волна переезда на новую реализацию со стороны экосистемы. К счастью, декораторы в JS не так и распространены, и при этом новые декораторы могут быть реализованы в библиотеках вместе со старыми — их сигнатура отличается от Babel/TS декораторов.
Дождались, в общем.
Как разобрать кпп jh3
Устанавливаем коробку передач на специальный стенд или верстак задней крышкой вверх
1. Головкой на 13 откручиваем три болта крепления задней крышки (рис. 1).
Снимаем крышку. Крышку нужно снимать осторожно вдоль горизонтальной оси коробки, так как в крышке имеется смазочная трубка, входящая в отверстие первичного вала.
Головкой на 27 откручиваем гайку крепления блок-шестерни пятой и задней передачи (рис. 2)
Щипцами извлекаем стопорную шайбу (рис. 3)
С помощью выколотки (можно использовать старый клапан) и молотка выбиваем штифт крепления вилки пятой передачи (рис. 4)
С помощью съемника извлекаем шестерню пятой передачи вместе с вилкой.
Если нет съемника, можно воспользоваться двумя мощными отвертками (рис. 5)
Вынимаем вилку (рис. 6)
Извлекаем распорную шайбу (рис.7) (при извлечении шайбы нужно запомнить положение ее, чтобы при сборке не перепутать,
на восьмом рисунке показано правильное положение шайбы)
Головкой внутренний torxE-16 откручиваем болт заднего конца вторичного вала (рис. 9)
Извлекаем ведомую шестерню пятой передачи с помощью трехпалого съемника или с помощью приспособлений B.Vi. 22.01 и B.Vi. 1000-01 (см. рис. 10).
Если съемника нет, можно воспользоваться двумя мощными шлицевыми отвертками, предварительно наживив болт на задний конец вторичного вала.
Отвертками помощник упирается в торец шестерни, и не сильными ударами по болту спрессовываем шестерню (рис. 11).
Головкой TorxE-12 (в некоторых случаях TorxE-14) откручиваем 16 болтов крепления картера коробки передач к картеру сцепления (рис. 12).
Пять болтов находится внутри картера сцепления.
Перед тем как рассоединить картера, нужно прикрепить магнит к штоку вилки, чтобы не потерять шарики и пружинки фиксаторов (рис. 13)
Тонкую шлицевую отвертку вставляем между утолщенных приливов картеров, и молоточком разъединяем картера КПП (рис. 14).
Картера герметизируются с помощью клея герметика.
После рассоединения картеров извлекаем три пружинки и три шарика фиксатора.
Вид пружинки и шарика на рисунке 15.
Извлекаем магнит, установленный в коробке передач (рис. 16).
На магните можно посмотреть стружку износа деталей КПП.
Выбиваем штифт IIIи IV передачи (рис. 17)
И извлекаем шток вместе с вилкой (рис. 18)
Вынимаем шарики фиксаторы из технологических отверстий, показанных на рисунке 19.
После этого достаем вторичный вал (рис. 20)
Бородком выбиваем штифт с вилки задней передачи (рис. 21)
Извлекаем первичный вал и муфту заднего хода (рис. 22)
После этого промываем все детали и осматриваем подшипники. Если есть следы износа, то детали заменяем.
Детали валов КПП представлены на рисунке 23
Подготавливаем все детали для сборки коробки передач. Сборка коробки передач будет рассмотрена в следующей статье.
Камера
Первая трудность заключалась в построении маршрута для движения камеры. Из требований к камере и передвижению:
Для построения и интерполяции пути подошел CatmullRomCurve3 с методом getPoint(), который строил достаточно плавную кривую. Остальные классы кривых, такие как Curve или CubicBezierCurve3 строили промежуточные точки не достаточно плавно. Это следует учитывать.
Привязка скролла мыши к движению камеры достаточно проста. Определив направление скролла, изменяем текущее положение глобальной переменной (прибавкой или вычетом дельты). Полученное значение делим на расстояние от начального положения камеры до ее центра (по иксу).
Это связанно с тем, что в моем случае сцена начинается на некотором удалении от центра, а событие перезагрузки модели срабатывает, когда координата камеры (по иксу) ровна нулю. Решение не универсальное, но я придерживался такого подхода, поскольку именно так задумывал проект.
Дополнительная задача была связана и с вращением камеры. Для этого использовался TrackballControls с начальным фокусом в точке (0, 0, 0). При нажатии на кнопки управления (W, S, D, A в данном случае), фокус можно было, аналогично движению по кривой, смягчить (в обоих случая использовал дополнительные таймеры).
Написание декораторов
Тут никаких особых сюрпризов — декоратор это обычная функция с таким типом:
context предоставляет, как ни странно, контекст, сведения о месте применения декоратора, где:
Input и Output зависят от kind, но в целом Input — это значение элемента как оно написано в коде, а Output — значение на которое оно будет заменено в рантайме.
Важный нюанс — для полей класса (когда kind == ‘field’) Input всегда undefined, а Output может быть функцией вида (initValue: unknown) => any — эта функция вызывается при инициализации класса для вычисления начального значения поля. Именно из-за этого для поля класса не передается addInitializer — Output его заменяет.
Пример декоратора logged:
function logged(value, { kind, name }) {
if (kind === "method") {
return function (...args) {
console.log(`starting ${name} with arguments ${args.join(", ")}`);
const ret = value.call(this, ...args);
console.log(`ending ${name}`);
return ret;
};
}
if (kind === "field") {
return function (initialValue) {
console.log(`initializing ${name} with value ${initialValue}`);
return initialValue;
};
}
if (kind === "class") {
return class extends value {
constructor(...args) {
super(...args);
console.log(`constructing an instance of ${name} with arguments ${args.join(", ")}`);
}
}
}
Ну или вот customElement с использованием addInitializer:
function customElement(name) {
return (value, { addInitializer }) => {
addInitializer(function() {
customElements.define(name, this);
});
}
}
@customElement('my-element')
class MyElement extends HTMLElement {
static get observedAttributes() {
return ['some', 'attrs'];
}
}
Больше примеров (в том числе и с применением access для DI) смотрите на гитхабе.
Нахождение суммы элементов
Давайте найдем в цикле сумму элементов массива.
Для этого введем переменную (назовем ее result)
для накопления результата, подобно тому,
как мы делали в предыдущих уроках:
let result = 0;
let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
for (let i = 0; i < arr.length; i ) {
result = arr[i];
}
console.log(result);
Дан массив с элементами 1, 2,
3, 4, 5. С помощью цикла
for найдите произведение элементов
этого массива.
Дан массив с элементами 1, 2,
3, 4, 5. С помощью цикла
for найдите сумму квадратов элементов
этого массива.
Освещение
Без освещения на сцене, будет складываться впечатление, что вы находитесь в темной комнате. Помимо этого, с помощью освещения сцене можно придать большую реалистичность. Технически, каждому освещению можно задать цвет.
Примеры освещения:
- Ambient Light — фоновое освещение, которое используется для освещения всех объектов сцены одинаково; не может быть использован для создания теней, так как не имеет направления.
- Directional Light — свет, который излучается в определенном направлении. Этот свет будет вести себя так, как если бы он был бесконечно далеко, а лучи, излучаемые из него, были параллельны; данное освещение может отбрасывать тени, так как направлено оно на конкретный объект.
- Point Light — свет, который излучается из одной точки во всех направлениях. Обычный случай использования такого освещения это повторение освещения от простой лампочки (без светильника).
- Spot Light — данный свет излучается из одной точки в одном направлении, вдоль конуса, расширяемого по мере удаления от источника света.
Память
Реализовав несколько подряд идущих сцен обратил внимание, что fps с каждой новой подгрузкой падает. Очевидно, где-то происходит утечка памяти. Делаю снапшоты для нескольких сцен. Подчищаю некоторые мелочи. Проверяю результат.
Не выглядит, как проблема. Однако, фпс продолжает падать. Использую диспетчер задач хрома, чтобы посмотреть, в чем проблема. Выясняется, что память GPU при перезагрузке сцен не очищается, а продолжает забиваться.
Посмотрев материалы на тему использования three.js в SPA (например от Дриеса Де Смета) выяснилось, что очевидный способ удаления элементов сцены не самый правильный.
for (let i = mScene.scene.children.length - 1; i >= 0; i--) {
mScene.scene.remove(mScene.scene.children[i]); // объекты пропадают, но остаются в памяти
}
Более. Рекомендации к использованию метода очистки геометрии и текстур объекта весьма расплывчаты. Вот что пишут о методе dispose() в документации:
In general, there is no definite recommendation for this. It highly depends on the specific use case when calling dispose() is appropriate. It’s important to highlight that it’s not always necessary to dispose objects all the time. A good example for this is a game which consists of multiple levels.
Очевидно, что в данном проекте необходимо использовать dispose. Но как? Эмпирически пришел к следующему варианту (представлен в сокращенном виде):
dispose_scene() {
let self = this;
self.scroll_timer_stop();
this.scene.traverse(function (object) {
self.scroll_timer_stop();
if (object.type === "Mesh" || object.type === "Group") {
self.dispose_hierarchy(object, self.dispose_node);
self.scene.remove(object);
object = null;
}
});
}
dispose_hierarchy(node, callback) {
for (var i = node.children.length - 1; i >= 0; i--) {
var child = node.children[i];
this.dispose_hierarchy(child, callback);
callback(child);
}
}
dispose_node(node) {
if (node.constructor.name === "Mesh") {
node.parent = undefined;
if (node.geometry) {
node.geometry.dispose();
}
if (node.geometry) {
node.geometry.dispose();
}
let material = node.material;
if (material) {
if (material.map) {
material.map.dispose();
}
if (material.lightMap) {
material.lightMap.dispose();
}
...
material.dispose();
material = undefined;
}
} else if (node.constructor.name === "Object3D") {
node.parent.remove(node);
node.parent = null;
}
}
dispose_postprocessing() {
this.postprocessing.rtTextureColors.dispose();
this.postprocessing.rtTextureDepth.dispose();
...
this.postprocessing.materialGodraysDepthMask.dispose();
this.postprocessing.materialGodraysGenerate.dispose();
...
}
Перебор массива и if
Внутри цикла for можно использовать
условие if. Давайте, например, при
переборе массива, будем выводить в консоль
только элементы с четными числами:
let arr = [1, 2, 3, 4, 5];
for (let i = 0; i < arr.length; i ) {
if (arr[i] % 2 == 0) {
console.log(arr[i]);
}
}
Дан массив с элементами 1, 2,
3, 4, 5. С помощью цикла
for и оператора if выведите
в консоль нечетные элементы массива.
Подробнее о three.js
Библиотека Three.js, как уже упоминалось, облегчает работу с WebGL. При использовании Three.js отпадает необходимость в написании шейдеров (но возможность остается), и появляется возможность оперировать привычными понятиями.
Над библиотекой работает большое количество разработчиков. Главным идеологом и разработчиком является Ricardo Cobello, известный под творческим псевдонимом Mr.Doob.
Моделирование графики с использованием Three.js можно сравнить со съемочной площадкой, так как у нас есть возможность оперировать такими понятиями как сцена, свет, камера, объекты и их материалы.
Три, так называемых, кита Three.js включают в себя:
В Three.js существует несколько типов камеры:
Самые распространенные из них — это Perspective Camera и Orthographic Camera.
Создание объектов на сцене
Объект, создаваемый на сцене, называется Mesh.
Mesh — это класс, представляющий объекты на основе треугольной полигональной сетки.
Этот класс принимает 2 аргумента:
Попробуем создать 2 простейшие фигуры: куб и сферу.
Первым делом переходим на сайт three.js, скачиваем последнюю версию библиотеки. Затем подключаем библиотеку в секции head или в начало секции body нашего документа, и все готово:
Ссылки
Репозиторий самого предложения, включая все предыдущие версии (в истории коммитов).
История предложений, включая ссылки на все четыре основные версии.
Независимая имплементация.
Плагин для Babel.
Кстати, новая версия датируется в Babel как 2021-12 — потому что была представлена на саммите TC39 в декабре 2021 года.
Чем отличается от предыдущих версий
Во-первых, новые декораторы пока работают только с классами и их элементами. Впрочем, предложения по расширению той же логики на функции/параметры/объекты/переменные/аннотации/блоки/инициализаторы есть, но в текущую спеку не входят (что неудивительно, вряд ли кто-то хочет потратить еще 5 лет на достижение Stage 4).
Во-вторых, главное отличие новых декораторов: они работают только с сущностью которую декорируют (класс, поле класса, метод, геттер/сеттер и аксессор — новая сущность, о которой далее), а не с дескрипторами свойств и/или прототипами классов, как легаси подходы.
То есть они не способны добавить новые сущности в прототип/инстанс класса или хотя бы изменить их вид (с поля на геттер/сеттер, например), а могут только преобразовать ту сущность, которая описана в исходном коде — обернуть её в дополнительную логику или полностью заменить на другую, но того же вида.
Это было сделано в первую очередь под давлением разработчиков V8 основных движков, так как чрезмерная гибкость предыдущих декораторов крайне плохо подходила для оптимизации кода в рантайме — именно поэтому принятие декораторов так затянулось.
Conclusion
Fiio and Jade Audio have really hit the mark with the JH3. Possessing a lively, engaging and entertaining sound and suffering from no major shortcomings, it represents superb value. It matches, and even exceeds the performance of well-regarded and more expensive models. There is little to criticise here.
The timbre is generally very natural and it has a superb bass, a clear and well-tuned midrange and highly detailed treble, and the soundstage performance is excellent. The balance between technicality and musicality is well-judged. The treble occasionally shows some unwanted sharpness of tone especially at high volume (Fletcher-Munson curve) and there is a touch of bass bleed into the midrange, but these are minor issues.
This being the first of the collaborations with Jade Audio, I look forward to their next release with anticipation. The JH3 really impresses and should be in your shortlist if you are looking for a quality IEM in this price bracket.
Заключение
С помощью практически пары строчек кода мы создали 2 простейшие фигуры, и одну чуть посложнее. Естественно, у Three.js намного больше возможностей. Three.js имеет внутри очень много фигур из коробки, материалов, типов освещения и т.д. Это лишь малая часть основ.
Библиотека Three.js позволяет творить и создавать действительно здоровские вещи. Вот несколько залипательных примеров:
Пример 1Пример 2Пример 3
Если вы хотите начать изучать 3D в JavaScript, все необходимое вы можете найти здесь или здесь.